Jumat, 12 Januari 2018

ICE BREAKING


Ice Breaking" terdiri dari dua kata Bahasa Inggris yang memiliki makna adalah “memecah es”. Istilah tersebut sering dipakai didalam training/pelatihan dengan maksud antara lain ialah menghilangkan kebekuan-kebekuan yang ada di antara di setiap peserta latihan, sehingga mereka bisa saling mengenal, dan mengerti dan bisa untuk saling berinteraksi secara baik antara yang satu dengan dan lainnya.

Berdasarkan dari The Encyclopedia of Ice Breaker (1976), dikatakan bahwa bentuk dari ice breakers itu terdapat sangat beragam, dimulai dari sebuah teka-teki, sebuah humor lucu, sebuah yel-yel, sebuah gerakan rubuh, dan sampai ke permainan.
Ice Breaking berguna untuk menyegarkan suasana belajar, menghilangkan kejenuhan dan rasa kantuk. Berikut ini adalah kumpulan beberapa ice breaking yang dapat diterapkan di lingkungan kelas :

Jika - Maka

  • Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
  • Bagilah peserta menjadi dua kelompok
  • Kelompok pertama, anda beri nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri nama “Kelompok Maka"
  • Semua “kelompok jika” diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
  • Semua “kelompok maka” diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
  • Batasi waktu menulis, 2 – 3 menit
  • Memulai permainan ice breaker
  • Minta 1 orang secara suka rela dari “kelompok jika”, dan 1 orang dari “kelompok maka”, masing-masing diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
  • Anda memberitahu kepada peserta: “Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang ditunjuk dari “kelompok jika” membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh seorang yang ditunjuk dari “kelompok maka”
  • Katakan juga, untuk permainan ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok (Kalimat “jika – maka”nya selaras).
  • Jika sudah siap, maka anda bilang “BACA!”
  • Ulangi lagi mencari sepasang peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda anggap cukup
  • Catatan
  • Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka” yang dibaca peserta kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya: Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji …
  • Nah, kalau ada yang “jika – maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih semarak. Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar diberi kesempatan untuk membaca tulisannya.
Perkenalan Optimis

  • Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan). 
  • Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan “angin bertiup ke arah orang yang memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
  • Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit. Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya:
  • B = Baik, U = Udik, D = Diam dan pemalu, I = Idaman
  • Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
  • Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri.
  • Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya.
  • Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
  • Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas. Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: “ruangan apa ini?”, “kenapa kita ada di sini?”.
  • Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing.
  • Kemudian, tanyakan lagi: “apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita lakukan ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme ini).
  • apa yang anda harapkan dari forum ini?”
  • Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan  kertas HVS dan spidol dan mintalah mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital dan berukuran besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan “menulis harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK.
  • Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam ruangan”. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
Mencari benda berharga

  • Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu. Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi.
  • Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi. Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah lepas.
  • Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah masing-masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok. Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga miliknya dengan menggunakan apa saja.
  • Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang tidak boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain.
  • Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa tangan bukanlah hal yang mudah.
Strip Seven

  • Teknis permainan adalah sebagai berikut: 
  • Peserta membentuk sebuah lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk memulai berhitung mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam. 
  • Sampai pada hitungan ke 7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan tepuk tangan oleh peserta yang bersangkutan. 
  • Setelah tepuk tangan kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya. 
  • Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat. Penalti diberikan jika: terlambat bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7), bertepuk tangan pada angka biasa dan salah mengucapkan urutan angka. 
  • Jika sudah mahir maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap misalkan berhitung untuk mencapai angka 30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28 tidak boleh diucapkan tapi harus diganti dengan tepuk tangan.
  • berikutnya tingkat kesulitan ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh dan yang ada angka 7 nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan tepuk tangan. 
  • Terakhir arah putaran berhitung menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.- Selanjutnya fasilitator menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.
Siapa Dia?

  • Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
  • Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
  • Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
  • Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
  • Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
  • Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi Anda?’
Kisah Angka-angka

  • Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
  • Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
  • Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
  • Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
  • Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
  • Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
  • Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
  • Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
  • Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
  • Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
  • Simpulkan
Mencari Jodoh

  • Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini  : 
  • Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
  • Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
  • Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
  • Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri 
  • Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
  • Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
  • Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
  • Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
Berdirilah Jika.... ?

  • Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
  • Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
  • Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
  • Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
  • *Saya adalah petugas lapangan
  • *Saya lahir di pedesaan
  • *Saya lahir di kota besar
  • *Saya memiliki hobby membaca, dsb
  • Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
  • Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
  • Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Memahat Patung  

  • Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
  • Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
  • Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
  • Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
  • Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
  • Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
  • Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
  • Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
  • Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?
Memasukan spidol ke botol

  • Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:
  • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
  • Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat
  • Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
  • Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
  • Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
  • * Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?
  • * Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
  • * Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
  • * Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
  • * Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
  • * Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
  • * Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
  • Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.- Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.
Badai berhembus (The Great Wind Blows)

  • Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
  • Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
  • Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
  • Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
  • Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
  • Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
  • Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
  • Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)

Bercermin

  • Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini  : 
  • Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
  • Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
  • Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
  • Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

Sumber :




Share:

0 komentar:

Posting Komentar