Ice Breaking" terdiri dari dua kata Bahasa Inggris yang memiliki
makna adalah “memecah es”. Istilah tersebut sering dipakai didalam
training/pelatihan dengan maksud antara lain ialah menghilangkan
kebekuan-kebekuan yang ada di antara di setiap peserta latihan, sehingga mereka
bisa saling mengenal, dan mengerti dan bisa untuk saling berinteraksi secara
baik antara yang satu dengan dan lainnya.
Berdasarkan dari The Encyclopedia of Ice Breaker (1976), dikatakan bahwa
bentuk dari ice breakers itu terdapat sangat beragam, dimulai dari sebuah
teka-teki, sebuah humor lucu, sebuah yel-yel, sebuah gerakan rubuh, dan sampai
ke permainan.
Ice Breaking berguna untuk menyegarkan suasana belajar, menghilangkan
kejenuhan dan rasa kantuk. Berikut ini adalah kumpulan beberapa ice breaking
yang dapat diterapkan di lingkungan kelas :
Jika - Maka
- Bagikan kertas kosong kepada
seluruh peserta
- Bagilah peserta menjadi dua
kelompok
- Kelompok pertama, anda beri
nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri nama “Kelompok Maka"
- Semua “kelompok jika” diminta
menulis kata-kata yang berawalan jika
- Semua “kelompok maka” diminta
menulis kata-kata yang berawalan maka
- Batasi waktu menulis, 2 – 3
menit
- Memulai permainan ice breaker
- Minta 1 orang secara suka rela
dari “kelompok jika”, dan 1 orang dari “kelompok maka”, masing-masing
diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
- Anda memberitahu kepada
peserta: “Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang ditunjuk dari
“kelompok jika” membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh seorang
yang ditunjuk dari “kelompok maka”
- Katakan juga, untuk permainan
ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok (Kalimat “jika – maka”nya
selaras).
- Jika sudah siap, maka anda
bilang “BACA!”
- Ulangi lagi mencari sepasang
peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda anggap cukup
- Catatan
- Ice breaker game ini akan
mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka” yang dibaca peserta
kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya: Jika saya pilek, Maka Simbok
minta naik gaji …
- Nah, kalau ada yang “jika –
maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih semarak.
Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar
diberi kesempatan untuk membaca tulisannya.
Perkenalan Optimis
- Buatlah lingkaran. Peserta
diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di
punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol.
Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama
panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut di kertas yang
tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan).
- Lakukanlah permainan angin
bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan
tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan “angin bertiup
ke arah orang yang memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
- Minta peserta untuk mengamati
satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit. Kemudian,
peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan
cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung.
Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya:
- B = Baik, U = Udik, D = Diam
dan pemalu, I = Idaman
- Minta peserta untuk membuat
sekreatif mungkin.
- Setelah itu menulis di punggung
masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan tentang
Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita
berkenalan dengan diri sendiri.
- Bagikan kertas kepada peserta
untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya
sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri
atau siapa kita sebenarnya.
- Setelah selesai, bandingkan
dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung.
Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
- Setelah melakukan inbound,
sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas. Melihat
semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: “ruangan apa ini?”,
“kenapa kita ada di sini?”.
- Ulangi dua kali pertanyaan ini.
tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara
verbal, cukup dalam hati masing-masing.
- Kemudian, tanyakan lagi:
“apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita lakukan
ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10 untuk mengukur
optimisme ini).
- apa yang anda harapkan dari
forum ini?”
- Minta peserta untuk merenung 1
menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol dan mintalah mereka
menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital
dan berukuran besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan “menulis
harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK.
- Tulis dengan ukuran yang besar
yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam ruangan”. Tempel kertas-kertas
yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
Mencari benda berharga
- Mintalah peserta untuk berdiri
dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan benda apa
yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk
meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga
dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu
tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu.
Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk
menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat
menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja
yang tahu tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta
untuk menyembunyikan barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi.
- Kemudian, minta peserta untuk
berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok kecil yang
terdiri dari 4 – 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk
membentuk lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga
saling memunggungi. Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya
satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah lepas.
- Ada aturan dalam permainan itu,
tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang harus menutup
mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah
masing-masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu
kecepatan mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh
masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok. Barang-barang
yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena
tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran
harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga
miliknya dengan menggunakan apa saja.
- Akan terjadi tarik menarik dan
gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di
kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus
mencari jalan lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam
mengumpulkan barang. Barang yang tidak boleh diambil dengan tangan juga
memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain.
- Pelajaran dari permainan ini
adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun koordinasi yang
kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa
tangan bukanlah hal yang mudah.
Strip Seven
- Teknis permainan adalah sebagai
berikut:
- Peserta membentuk sebuah
lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk memulai berhitung
mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam.
- Sampai pada hitungan ke 7,
peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan tepuk tangan oleh
peserta yang bersangkutan.
- Setelah tepuk tangan kemudian
dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya.
- Pengucapan angka-angka tersebut
semakin lama harus semakin cepat. Penalti diberikan jika: terlambat
bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7), bertepuk tangan pada
angka biasa dan salah mengucapkan urutan angka.
- Jika sudah mahir maka tingkat
kesulitan ditambah secara bertahap misalkan berhitung untuk mencapai angka
30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28 tidak boleh diucapkan
tapi harus diganti dengan tepuk tangan.
- berikutnya tingkat kesulitan
ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh dan yang ada angka 7
nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan tepuk
tangan.
- Terakhir arah putaran berhitung
menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.- Selanjutnya fasilitator
menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.
Siapa Dia?
- Langkah-langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk
berdiri dan membentuk lingkaran
- Minta seorang peserta untuk
memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu
kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya
Retno, hobi baca buku.
- Mintalah peserta kedua untuk
mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya
sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main
catur.
- Peserta ketiga harus mengulang
kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian
seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
- Apabila peserta tidak dapat
mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus
menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa
nama Anda dan apa hobi Anda?’
Kisah Angka-angka
- Permainan ini dipakai agar
peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan
kekakuan.
- Langkah-langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Mintalah seluruh peserta berhitung
dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
- Minta setiap peserta mengingat
nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian
dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut
nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara
acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
- Tegaskan sekali lagi apakah
mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
- Setelah yakin, jelaskan bahwa
Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana
dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta
yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung
meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta
lain.
- Tanyakan kepada peserta apakah
mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan
berikan contoh.
- Mulai bercerita, misalnya :
saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima
bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu
ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ………..
dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang
penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta
setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
- Lakukan sampai separuh peserta
tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan
peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
- Lakukan diskusi dengan peserta
tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam
kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
- Simpulkan
Mencari Jodoh
- Langkah-langkah dalam Ice
Breaker Games ini :
- Buatlah kalimat pendek yang
berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama
Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah
peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
- Pecahlah kalimat tersebut ke
dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat
“Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
- Gulunglah kedua kertas yang
berisi tulisan tadi.
- Bagikan kertas – kertas
tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta
ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri
- Minta peserta untuk membuka
gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat
yang belum lengkap.
- Minta peserta untuk mencari
pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
- Minta setiap pasangan
berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
- Minta peserta berkumpul lagi
dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan
arti kalimat kepada peserta yang lain.
Berdirilah Jika.... ?
- Langkah-langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk duduk
membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
- Jelaskan kepada peserta bentuk
permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta
mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai
dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “
Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
- Ucapkan kalimat – kalimat yang
relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak
pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
- *Saya adalah petugas lapangan
- *Saya lahir di pedesaan
- *Saya lahir di kota besar
- *Saya memiliki hobby membaca,
dsb
- Setelah selesai, minta seluruh
peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan
dengan dirinya secara singkat.
- Game untuk menghangatkan,
kerjasama dan komunikasi
- Dalam pendampingan terhadap
kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan
bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang
yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu
menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi
dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak
memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk
menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang
kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa,
berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima
mereka.
Memahat Patung
- Permainan ini bisa dipakai
untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian
rupa oleh orang lain.
- Langkah – langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Minta beberapa orang peserta
untuk tampil ke depan;
- Minta satu orang untuk menjadi
pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
- Minta pemahat patung untuk
mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara
membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan
kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di
lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
- Minta patung untuk menuruti
semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung
tidak boleh saling berbicara)
- Setelah selesai, ajukan
pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai
keinginannya sendiri ?
- Ajukan juga pertanyaan kepada
para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh
orang lain ?
- Kemudian diskusikan bersama
peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan
peserta tentang permainan ini ?
Memasukan spidol ke botol
- Langkah–langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Jelaskan kepada peserta bahwa
sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke
dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah
botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas
tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut
harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
- Mintalah 8 orang peserta
sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat
- Tugaskan 8 orang peserta
tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan
tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran
diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup
matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil.
Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup
matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil
tersebut ke dalam botol.
- Apabila peserta belum berhasil
memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa
kali sampai berhasil.
- Setelah selesai permainan,
tanyakan kepada peserta :
- * Mengapa mereka memilih
pasangannya masing – masing?
- * Cukup mudahkah atau susah
untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
- * Kalau mudah apa saja faktor
yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
- * Apabila susah, apa saja yang
membuat hal tersebut menjadi susah?
- * Apa yang dirasakan oleh
pasangan yang matanya ditutup?
- * Adakah interaksi atau
komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
- * Tanyakan kepada para
pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
- Dari pertanyaan tersebut
temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil
ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama
akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.- Bahas bersama peserta
faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.
Badai berhembus (The Great Wind Blows)
- Strategi ini merupakan
icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak
tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan
menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
- Langkah-langkah dalam Ice
Breaker Games ini:
- Aturlah kursi –kursi ke dalam
sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah
disediakan.
- Jelaskan kepada peserta aturan
permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
- Pemandu sebagai angin akan
mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’
(apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
- Peserta yang memakai kacamata
harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
- Akan ada satu orang peserta
yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang
menggantikan pemandu sebagai angin.
- Lakukan putaran kedua, dan
seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan
‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta,
misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
Bercermin
- Langkah–langkah dalam Ice
Breaker Games ini :
- Minta setiap peserta untuk
berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi
seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
- Bayangan harus mengikuti gerak
– gerik orang yang berdandan.
- Keduanya harus bekerja sama
agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
- Minta peserta untuk mendiskusikan
apa pesan dalam permainan ini.
Sumber :

0 komentar:
Posting Komentar